독일 게임스컴에서의 한국
독일 게임스컴에 한국 브랜드의 존재감이 높아지고 있다. 이번 게임스컴에서 한국을 대표하는 브랜드는 한국콘텐츠진흥원이다. 이들은 슬로건 ‘What’s more? Games’로 한국공동관을 펼치며 K-POP 이외의 한국의 매력을 선보이고 있다. 이는 K-POP 외에도 한국에는 다양한 콘텐츠가 있는 것을 암시한다. 콘텐츠진흥원은 수많은 중소기업 중에서도 우수한 콘텐츠를 선정하고 이를 한국공동관에서 전시하고 있다.
한국의 VR 게임 개발사인 블렌즈의 김석현 대표는 콘텐츠진흥원의 해외 부스 지원이 현장에서 큰 도움이 되었다고 말한다. 콘텐츠진흥원은 부스 참여와 함께 통역가도 지원해 해외 바이어와의 소통을 원활하게 하였다. 김 대표는 이에 대해 “의미 있는 비즈니스 미팅을 다수 진행했으며, VR 게임을 개발하는 입장에서 외국 바이어의 긍정적인 반응을 통해 안심하게 개발할 수 있었다”고 밝혔다.
하지만 김 대표는 B2C(비지니스 투 컨슈머) 지원이 더 확대된다면 사업에 더 큰 도움이 될 것으로 예측한다. 이번 콘텐츠진흥원의 부스 지원은 주로 B2B(비지니스 투 비지니스)에 중점을 두었다. 게임사의 입장에서는 유저 반응을 직접 체험하고 분석하는 것이 중요하다. 따라서 게임사들은 B2C와 B2B 모두에 참여하고 싶어하지만, 게임스컴과 같은 대규모 행사에서는 동시 참여가 어려운 경우가 많다. 이런 점에서 정부의 게임 산업 지원은 B2C 및 B2B 동시 참여 가능성을 높여줄 수 있다.
‘디스테라‘ 개발사 리얼리티매직 게임스컴
‘디스테라’를 개발한 리얼리티매직은 이번 게임스컴에서 별다른 도움 없이 부스를 차리게 되었다. 이전에는 트레이더 자격으로 참가하였으나, 이번에는 콘텐츠진흥원으로부터 부스를 받았다. 주으뜸 사업이사는 이에 대해 “트레이더 자격으로 온 때는 비즈니스 미팅을 잡기 어려웠지만, 이번 부스 참여로 미팅이 원활해진 것을 느꼈다”고 소감을 전했다.
이미 4회째 게임스컴에 참가하는 리얼리티매직은 콘텐츠진흥원의 지원이 해마다 발전하고 있다고 평가한다. 특히 미팅의 퀄리티와 성사율이 점차 상승하고 있는 것으로 보인다. 주 이사는 “미팅 퀄리티와 성사율이 점차 향상되고 있으며, 우리가 원하는 미팅도 충분히 제공해주는 편이다. 그 중 80~90% 정도의 미팅이 성사되었다”고 말했다.
카카오게임즈가 ‘디스테라’의 퍼블리셔 역할을 맡았는데, 리얼리티매직은 카카오게임즈의 도움을 받지 않고 독자적으로 참가한 이유에 대해 “우리의 노하우를 축적하기 위해서는 직접 시도하며 노력해야 한다. 카카오게임즈는 좋은 파트너이지만 장기적으로는 자체적인 발전이 더 중요하다”고 강조했다.
리얼리티매직의 주 이사는 앞으로 정부의 지원이 미팅의 퀄리티와 성사율을 더 높여줬으면 하는 바람을 표했다. 그는 “우리는 대기업이 아니기 때문에 투자 가능한 예산이 제한적인데, 정부의 지원이 이 부분을 보완해준다면 큰 도움이 될 것”이라고 말했다.
‘세컨드 웨이브’ 개발사 챌린저스 게임즈 타무라 코지 대표 게임스컴
‘세컨드 웨이브’를 개발한 챌린저스 게임즈 타무라 코지 대표는 독일 게임스컴의 분위기에 감명받았다. 그는 게임스컴 현장의 자유로운 분위기와 매너 있는 참가자들에 감탄했다. 그러나 그의 아쉬움은 게임스컴 전 개발자 행사 ‘데브컴’에 참여하지 못한 것이었다. 비즈니스 미팅 뿐만 아니라 개발 역량 향상을 위한 데브컴 참가도 중요하다고 언급하며, 두 가지를 동시에 해낼 수 있다면 더 좋았을 것이라고 말했다.
삼성전자, 게임스컴에서 게이머들에게 특화된 제품 선보여
삼성전자는 게임스컴에서 플레이에 특화된 제품을 선보였다. 모바일 게임인 ‘
워크래프트 럼블‘, PC 게임인 ‘
오버워치2‘, 대형 TV 모니터를 이용한 ‘플라이트 시뮬레이터’를 체험할 수 있도록 준비했다. 특히 ‘오디세이 네오 G9’는 듀얼 UHD 커브드 게이밍 모니터로, 게임스컴에서 처음 공개되었다. 이 모니터는 삼성전자와 펄어비스의 협업으로 만들어졌으며, 국내에서도 판매되며 글로벌 게이머들에게 많은 인기를 끌 것으로 예상된다.
하이브IM, 게임스컴 현장에서 ‘별이 되어라2’를 세계 유저에게 공개
하이브IM은 ‘별이 되어라2’를 개선해 세계 유저에게 공개하였다. 이 게임은 탁구와 비슷한 스포츠를 머리로 하는 것으로, 게임스컴에서 유저들은 이 게임을 즐기기 위한 대기 줄을 만들었다. 하이브IM은 부스 내에 모바일 기기를 설치하지 않아 유저들이 게임의 그래픽과 이야기에 더욱 몰입할 수 있었다.
넥슨, 게임스컴 이외의 장소에서도 활약
게임스컴 이외의 장소에서도 넥슨의 이름을 만날 수 있었다. ‘헤디스’ 무대에서 넥슨이 후원한 탁구와 비슷한 스포츠를 즐길 수 있었다. 넥슨은 게임스컴에서 다양한 방식으로 참여하며 한국 브랜드의 다면성을 보여주었다.
결론
독일 게임스컴에서 한국 브랜드의 빛나는 등장이 눈에 띈다. 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 한국 기업들은 다양한 콘텐츠를 선보이며 게임스컴의 관심을 한 몸에 받고 있다. 이러한 노력과 성과를 토대로 한국의 게임 산업은 글로벌 무대에서 더욱 빛날 전망이다.
FAQ
Q1: 독일 게임스컴이란 무엇인가요?
A1: 독일 게임스컴은 세계 최대 규모의 게임 박람회로, 게이머 및 게임 업계 관계자들이 최신 게임과 기술을 체험하고 소개하는 장소입니다.
Q2: B2C와 B2B는 무엇을 의미하나요?
A2: B2C는 비지니스 투 컨슈머로, 기업이 소비자에게 직접 상품이나 서비스를 제공하는 모델을 말합니다. B2B는 비지니스 투 비지니스로, 기업 간에 상호 협력하거나 거래하는 모델을 의미합니다.
Q3: ‘오디세이 네오 G9’가 무엇인가요?
A3: ‘오디세이 네오 G9’는 삼성전자가 개발한 듀얼 UHD 커브드 게이밍 모니터로, 게임 플레이에 특화된 고화질 모니터입니다.
Q4: 독일 게임스컴 외에도 한국 브랜드의 활약이 있었나요?
A4: 네, 넥슨은 ‘헤디스’와 같은 다양한 스포츠 이벤트를 후원하여 게임스컴 이외의 장소에서도 한국 브랜드의 이름을 알릴 기회를 가졌습니다.
Q5: 한국의 게임 산업이 미래에 대비하여 어떤 계획을 가지고 있을까요?
A5: 한국의 게임 기업들은 콘텐츠진흥원의 지원을 통해 게임스컴을 비롯한 국제 행사에서 성과를 얻고 있습니다. 미래에는 정부의 더 많은 지원을 받아 미팅 퀄리티와 성사율을 높이며 글로벌 게임 시장에서 더욱 성장할 전망입니다.